Decodificando o novo patch do Valorant: Mudanças e implicações

Antes de começar a jogar Valorant, é sempre necessário ler um pouco. Por exemplo, sem conhecer e cumprir os requisitos mínimos de sistema para jogar o jogo, podes dar por ti a perder o alvo e a não conseguir desfrutar da experiência por completo.

Da mesma forma, como a Riot Games continua a tentar manter as coisas equilibradas e frescas, vais receber patches de tempos a tempos, e compreender como eles mudam as ofertas e a dinâmica do jogo é inegociável, a não ser que não gostes de ganhar.

Recapitulação do patch anterior

Embora estejamos no patch 7.01, não podemos ignorar todas as mudanças que o patch 6.11 trouxe para a mesa. Houve actualizações de agentes, como melhores avisos visuais que facilitam a compreensão de quando o ultimate do Breach te vai atingir, ou a redução da regeneração de combustível por segundo do Viper.

A Pérola foi actualizada, com o seu local B a ser renovado, uma vez que se acreditava que segurá-la como defensora era mais difícil do que se pretendia.

A Shorty demonstrou indiscutivelmente a sua fiabilidade, mas o excesso de confiança e a facilidade de acesso levaram a que os danos e as munições de reserva fossem reduzidos. O seu preço foi até duplicado para que os jogadores pensassem antes de a comprar.

Claro que também houve algumas correcções de erros, como o facto de a utilidade de Killjoy não voltar a ser furtiva após a recuperação do estado de desativação ou a sobreposição do HUD ao mudar de agente no campo de tiro.

Um novo rosto

Claro que o evento principal é a adição de Deadlock, um novo Sentinel. A agente norueguesa utiliza nanofios de última geração para garantir a tua segurança mesmo contra os ataques mais letais.

As suas habilidades especiais incluem o Sensor Sónico para deteção de ruído, a Malha de Barreira que impede o movimento da personagem, a granada GravNet que faz com que os inimigos se agachem e se movam lentamente e, claro, a Aniquilação que, quando disparada, liberta um pulso de nanofios, capturando o primeiro inimigo com que entra em contacto.

Ao ser capturado, esse inimigo será envolto num casulo e enrolado ao longo de um caminho de nanofios. É possível ser libertado, uma vez que o casulo de nanofios é destrutível, mas se o inimigo não for libertado e chegar ao fim do caminho, morre automaticamente.

Mudanças nos agentes

Houve algumas mudanças notáveis nos agentes, que se concentraram em bugs com suas habilidades. Por exemplo, o Rendezvous de Chamber pode agora interromper o teletransporte, desde que sejas Suprimido a meio da animação. Quando Reyna se curava de Devour, havia uma queda na taxa de quadros, que agora foi resolvida.

A Spycam do Cypher podia ser colocada nas portas giratórias da Lotus, mas isso não é mais o caso. Além disso, por vezes, um simples premir de botão levava a que o orbe da barreira de Sage rodasse várias vezes.

Estas e outras alterações dos agentes foram postas em prática.

Progressão

Há muito a fazer no que respeita ao sistema de progressão. Por exemplo, a funcionalidade de recompensas diárias foi introduzida para reconhecer o teu envolvimento no jogo. Quando jogares jogos num determinado dia, verás o progresso do Checkpoints Track, que eventualmente produzirá XP e Créditos do Reino, a nova moeda do jogo.

A introdução da moeda significa que tens algumas opções novas, como o facto de o teu equipamento temático de agente estar agora disponível para compra com eles. Outro exemplo é o facto de poderes usá-los para comprar acessórios de passes de batalha anteriores, como pacotes de armas, sprays, títulos e cartões de jogador.

Team Deathmatch

Outro destaque do novo patch é a introdução do modo Team Deathmatch, completo com três novos mapas personalizados, Piazza, District e Kasbah. Por cada partida jogada, 1.000 XP serão concedidos.

Este é um modo 5V5 que permite à tua equipa enfrentar uma equipa de adversários em quatro fases cronometradas sem economia. A resposta é dada a cada 1,5 segundos e a primeira equipa a atingir 100 mortes ganha o jogo.

Os jogos terão a duração de 9 minutos e 30 segundos, divididos em quatro fases. Se o tempo passar antes de uma equipa atingir as 100 mortes, a equipa que estiver na frente será declarada vencedora.

Podes escolher a tua arma no início de cada jogo ou sempre que estiveres na sala de renascimento. Quando as tuas habilidades se esgotam, elas recarregam com o tempo. No entanto, o tempo de recarga depende da habilidade específica.

A morte leva-te a renascer na sala de renascimento da tua equipa e recebes um bónus que te protege de habilidades e danos durante 15 segundos. Depois disso, podes sofrer danos na sala de renascimento, por isso é melhor seres rápido!

Concluindo

É tudo o que temos para falar sobre o patch de hoje. O que é que estas alterações significam para as tuas estratégias de classificação e estilo de jogo? Vais entrar no modo Team Deathmatch? Como sempre, divirtam-se!