Como os dados Drives Campeão Balance - inspirado por uma conversa interna com motim Campeão equilíbrio da equipe

Depois de entrevistar um amigo que trabalha para o motim LoL Campeão equilíbrio da equipe que constantemente faz mudanças estratégicas para equilibrar o jogo, lendo e analisando vários dados, eu gostaria de compartilhar com todos vocês algumas chaves para entender as correlações entre dados e equilíbrio campeão, de um jogador League diária e co-perspectiva de um designer de jogos profissional.

Em primeiro lugar, vamos definir o equilíbrio do jogo, ganhar ritmo, pegar ritmo, e taxa de proibição, e depois cavar as nuances entre esses conceitos. Um dos mais importantes objetivos da equipe de equilíbrio é para summoners para ter sucesso com qualquer campeão. Quando você escolher o seu campeão, idealmente você não deveria prever totalmente o quão bom ele vai ser antes do jogo começar mesmo. Em circunstâncias diferentes, alguns campeões será sempre mais forte do que algum do descanso devido à composição da equipe, estratégias aplicadas e picaretas campeão inimigo. Todos estes são os componentes mais críticos de jogos da Liga. A linha inferior ideal é que os jogadores nunca deve se sentir obrigado a escolher um determinado campeão devido à forma como extensivamente forte ele é.

Há tantos diferentes aspectos a serem considerados quando avaliar e categorizar o quão forte um campeão é, mas, eventualmente, tudo se resume a como rápido e fácil é para derrubar o nexo, ou seja, para alcançar a vitória . Diferentes campeões pode estar no seu melhor poder em diferentes estágios de um jogo particular: no início, meio ou final; alguns campeões pode ser mais útil durante as lutas da equipe; alguns campeões pode obter penta-mata mais facilmente a partir de certas habilidades ou um wombo-combinação; e, claro, quando os jogadores adquirir recursos diferentes no mapa, campeões irá exercer poderes diferentes, também. A definição de um campeão forte não vai ficar idêntico o tempo todo. Em um jogo classificado particular, que depende das habilidades de definição de campeão e jogador. Por exemplo, Kog'Maw não é percebida como forte o tempo todo, mas em uma composição de equipe particular que descasca para isso, Kog'Maw é capaz de derreter o time adversário dentro de alguns segundos. Semelhante à forma como definimos a matança e habilidades que escapam de um campeão com K / DA, também consideramos o quão rápido e fácil um campeão pode ajudar a derrubar torres e nexo no final.

Você deve ter se perguntado em um determinado ponto que ganhar meios de taxa, e se ele é desequilibrado quando vemos ganhar taxas não estritamente a 50%. Se definirmos a absoluta precisão da medição utilizando o quão forte um campeão é percebido, então a precisão relativa pode ser representado pela taxa de vitória campeão. Win taxa é a possibilidade de ganhar um jogo classificado dentro do atual campeão e convocador ecossistema. Os dados taxa de vitória é controlada principalmente por dois fatores: habilidades de energia campeão e jogador. Nem está em um relacionamento puramente linear com taxa de vitória. A combinação de factores não lineares e relações causais revela que um campeão ainda poderia ser equilibrada sem ter uma taxa de ganho de 50%. Por exemplo, a taxa de vitória dos campeões sobre a livre rotação semanal poderia ter sido negativamente afectada por jogadores que não têm experiência de jogo. De acordo com dados oficiais motim, apenas a um extremamente pequena porção de jogadores Azir tem realmente domina esta campeão. Por conseguinte, uma taxa média de vitória abaixo de 50% é o esperado. Pelo contrário, muitos jogadores Heimerdinger estão realmente jogando bem, e, portanto, a taxa de vitória vai naturalmente acima de 50%, como os dados tenham mostrado.

Depois de conhecer a forma como a taxa de vitória é afetado, a equipe de equilíbrio deve ser dedicado ao estudo e simular os impactos das mudanças do jogo em jogadores de todas as categorias. Mas isso não significa necessariamente que eles podem vir para cima com uma mudança universal ou solução para resolver todos os problemas em diferentes fileiras. Jogadores de um posto mais alto são mais propensos a considerar mais informações de jogos e executá-lo em uma base mais precisa. Essa é a razão a equipe saldo será de perto observando e analisando dados de jogadores de alto escalão para compreender suficientemente o equilíbrio do jogo e padrão. Eles acreditam que a chave para as melhores peles experiência de jogo nos dados do alto-nível, mas nem sempre 100% jogadas perfeitas. Isso também motiva os jogadores a melhorar suas masteries campeão. Tomando Twisted Fate como um exemplo, ele não é tão fácil de jogar como parece à primeira vista, no entanto, vamos encontrá-lo extremamente poderoso em alguns jogos, se os jogadores têm uma melhor compreensão e um domínio maior para ele. Eu acredito que os jogadores podem ganhar um grande sentimento de satisfação de aumentar o domínio até que eles realmente dominar o campeão, ao mesmo tempo, os dados de taxa de vitória será mais preciso também.

Esperamos que você ganhou uma melhor compreensão das taxas de vitória agora. Vamos passar para a taxa de escolha. taxa de Pick é a possibilidade de que um campeão será selecionado em um jogo. Se os jogadores só se preocupam com a vitória, escolher a taxa pode ser interpretado simplesmente pela taxa de vitória com uma mentalidade play-to-win. Enquanto na verdade, um monte de jogadores são mais propensos a escolher os campeões que os atraem mais uma vez que desejam desfrutar de um jogo em si, tanto como uma vitória. Por exemplo, AHRI tem uma taxa de recolha mais elevada do que Urgot como ela parece mais atraente e interessante para jogar em um monte de perspectiva dos jogadores. A equipe de equilíbrio também deve prestar atenção suficiente à diversidade campeão, o que reduz de forma eficaz a situação em que um campeão é selecionado em quase todos os jogos, como Jinx. A regra básica é a de nunca sacrificar o equilíbrio para a diversidade, ou seja, eles não devem lustre campeões simplesmente porque alguns campeões são mais populares entre os jogadores ou ter mais peles, vice-versa.

Nós conversamos muito sobre as relações entre dados e balanceamento. Além de dados frios, feedback dos jogadores também é extremamente crítico em minha opinião. Quando todo mundo está reclamando sobre como desequilibrada Akali torna-se após o retrabalho, a equipe de equilíbrio deve começar a mudar sua atenção para Akali e avaliar se certos ajustes precisam ser postas em prática. Como a equipe de motim sei se os jogadores estão reclamando em primeiro lugar? Aparentemente, a equipa de dados pode pegar algumas informações úteis a partir da taxa de proibição, que é a possibilidade de que um campeão será banido em um jogo. Ao mesmo tempo, é importante saber que todas as taxas de nós introduzimos acima são mutuamente afetar o outro. Por exemplo, Rumble é um forte campeão com uma taxa de proibição relativamente baixo como os jogadores são menos propensos a pegá-lo sobre Mordekeiser ou Darius. Com base na experiência anterior, o melhor plano de Ban-Pick aka o melhor plano para a vitória é proibir os campeões com tanto alta taxa de escolha e alta taxa de vitória se o time aliado não reproduzi-los. Até este ponto, eu gostaria de assumir que você já está ciente de que a taxa de proibição não é simplesmente um resultado da taxa de picareta e ganhar ritmo, mas também é afetada pelo julgamento de quão poderoso o campeão é dos jogadores, quer se trate é fácil dominá-lo, o risco de jogar com ele, e como maus jogadores podem se sentir, se perder com isso. Le Blanc foi uma vez no topo da lista de proibição, mas ela não é a ideal proibição em escalões inferiores do que Master / Challenger. Janna como outro exemplo deve ser o mais vale a pena proibição com base em dados puros, mas ela tem uma taxa de proibição real de apenas menos de 1%. Saber como diferentes taxas de trabalhar em outro e afeta os dados do jogo em si em troca como um círculo, a equipe de equilíbrio deve contar com a taxa de proibição para algumas das mudanças, mas não apenas sobre os números em si.

Não importa quão importante os dados são, eles ainda são apenas fatores em uma equação. Eu acredito que os dados serão sempre ajudar a melhorar a experiência de jogo para todos os jogadores, se usado corretamente, e motim está apontando para alcançar este grande objectivo. Mas é uma jornada sem fim, e na minha opinião, um outro fator significativo para a experiência impulso jogo é para melhorar a própria mentalidade e percepção de ganho ou perda dos jogadores.

Obrigado a DOJO Digital, um Agência SEO Bristol para criar este post abrangente e entrevista. Análise para quaisquer perguntas sobre dados e data-driven, entre em contato com a equipe sua Bristol Marketing Digital para uma consulta gratuita.